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Mecánicas que todo gamer odia en videojuegos vol.1

¿Alguna vez has estado disfrutando de un juego hasta que una mecánica absurda te saca completamente de la experiencia? Todos hemos pasado por eso: farmeo excesivo, sistemas de niveles rotos o esas misiones que parecen diseñadas para torturarte. En esta publicación os hablaré de 5 mecánicas que son una auténtica mierda. Aportando soluciones realistas que mejorarían las experiencia.

Sistema de niveles

En muchos juegos, sobre todo los de mundo abierto, es común ver un numerito encima de los enemigos que te indica su nivel. Si es mayor que el tuyo, por lo general no es recomendable luchar contra él. Esto se suele utilizar de manera subliminal para ir indicando al jugador por dónde puede ir, si te encuentras un enemigo de nivel 50 y tu eres nivel 20, te están queriendo decir que por ahí, no es. Pero esto acarrea muchos problemas. Hay enemigos que son exactamente iguales. Por ejemplo un oso, que según en la zona en la que te lo encuentres puede ser nivel 10 o 50. No aumenta la dificultad en nada, tan solo que al de nivel 50 deberás estar 15 minutos golpeándolo sin parar para matarlo. Para poder vencerlo sin que sea un suplicio deberás farmear niveles venciendo a enemigos de tu nivel hasta llegar a nivel 50. Esto alarga el juego de manera artificial. Si solo quieres pasarte la historia deberás pasar horas haciendo misiones secundarias de contenido de baja calidad para poder continuar una vez te encuentres una misión que requiera un nivel superior al tuyo. 
Esto se puede solucionar en vez de poniendo indicadores de nivel que solo hacen que el enemigo tenga más vida, haciendo que tenga un patrón de ataques distinto y mas complicado. También hay juegos como Zelda Breath of the Wild que introducen un sistema de niveles interno. El jugador no ve los niveles y estos se van adaptando según la habilidad del jugador, esto hace que no sea necesario un selector de niveles al comenzar el juego.

Dropeo de equipo cada dos segundos

Imagina estar farmeando recursos como pieles, o minerales para mejorar tu armadura o tus armas. Después de un rato dispuesto a estrenar tu equipo te topas con un cofre perdido en medio de la nada, y cuando lo abres te encuentras con una armadura que tiene un punto más de protección que la tuya. Esta mecánica presente principalmente en los mundos abiertos(mas concretamente los Assasins creed) al igual que la anterior, rompe por completo la progresión del juego. Para qué mejorar tus armas si cada 2 minutos recibes algo mejor de lo que llevas. 
Esto se arreglaría dando materiales que sirvieran para mejorar tu equipo en vez de el propio equipo. Se pueden crear varios tipos de armaduras y armas resistentes para distintos tipos de enemigos, y que para mejorar cada una de ellas hagan falta materiales distintos. Estas armaduras se podrían conseguir en mazmorras o fortalezas que requieran un reto para el jugador y que al conseguirlas te sientas recompensado.

Ralentizarse al recibir un disparo

En algunos shooters tácticos, cuando un enemigo te dispara y te alcanza se ralentiza tu movimiento, haciendo que si tu disparas la bala vaya recta hacia donde apuntas. Esto hace que aunque tu le des un enemigo primero, el pueda tener ventaja. Esto es injusto ya que favorece a jugadores con menos habilidad y reflejos. Se podría simplemente programar que la dispersión del arma cuando estás ralentizado por el disparo de otro jugador sea parecida a cuando estás en movimiento.

Cinemáticas que no te puedes saltar

Imagina luchar contra un Boss y que cada vez que mueras tengas que comerte una cinemática de 15 segundos para volver a intentarlo. O que te tengas que comerte un diálogo de varios personajes porque moriste y justo el punto de guardado estaba delante de este momento. Si ya he visto la cinemática una vez déjame saltarmela y no tener que verla 20 veces. En su defecto existe la otra cara de la moneda. Una cinemática que no se puede parar o a la que no has prestado atención y no podrás volver a ver. Quizás te explicaban algo de lo que tenías que hacer a continuación, pero como no la puedes ver de nuevo te quedas perdido sin saber qué hacer. Es tan fácil arreglar esto como poner controles de pausa, saltar y rebobinar. Y quizás también un menú en el que puedas ver cinemáticas importantes del gameplay en el que te expliquen mecánicas importantes, por ejemplo.

Sistemas de diálogo múltiple que no cambia el resultado

En algunos RPJ, el jugador puede seleccionar distintas contestaciones en los diálogos que mantiene con un NPC, esto direcciona la conversación hacia un lado u otro. Pero la gracia de esto, es hacernos sentir que nuestras decisiones tomarán relevancia en lo que pasará después, si da igual las opciones que elijamos es una pérdida de tiempo innecesaria. Hay en algunos juegos que aunque nuestras decisiones no tomen relevancia en lo que pasará nos aportan lore del mundo en el que se ambienta el juego, siendo una forma de hacer más interesante esa interacción.

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