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reseña – lords of the fallen

En los últimos años han aparecido numerosos soulslike intentando hacerse un hueco junto a los grandes referentes del género, y Lords of the Fallen es uno de los más ambiciosos. Con una propuesta basada enla exploración de dos mundos paralelos y un enfoque claramente orientado alcooperativo, el juego logra destacar en algunos aspectos. Sin embargo, tras varias decenas de horas recorriendo sus escenarios, la sensación que me ha dejado es la de una obra con buenas ideas, pero cuya ejecución no siempre está a la altura de sus aspiraciones. 

Sinopsis

Lords of the Fallen es un soulslike de fantasía oscura desarrollado por Hexworks que apuesta por una de las mecánicas más originales del género: la coexistencia de dos mundos paralelos, Axiom y Umbral. A través de una linterna especial podemos alternar entre ambas dimensiones para descubrir secretos, resolver pequeños puzles y encontrar nuevos caminos que nos permitan avanzar en la aventura.

El juego combina exploración, combate exigente, personalización de personajes y enfrentamientos contra jefes en un mundo interconectado que busca seguir la fórmula popularizada por los Souls de FromSoftware, añadiendo además un modo cooperativo que permite recorrer toda la campaña junto a otro jugador.

historia

Sinceramente, la historia ha sido uno de los aspectos que menos me han atrapado. Entre la cantidad de personajes, nombres propios, diálogos poco memorables y una narrativa que apenas logra captar la atención durante las primeras horas, terminé la aventura sin tener demasiado claro qué estaba ocurriendo ni cuál era la importancia real de muchos de los acontecimientos.

Esto no sería un problema tan grave si el mundo consiguiera transmitir mejor su trasfondo a través de la exploración, pero tampoco fue mi caso. Gran parte del tiempo estuve más pendiente de intentar orientarme por los escenarios que de seguir el hilo argumental. Al final, la historia quedó completamente en segundo plano y nunca consiguió despertar mi interés.

Mecánicas

Aquí es donde encontré algunas de las mayores contradicciones del juego. El tutorial resulta bastante confuso y explica muchas de sus mecánicas de forma superficial. Conceptos tan importantes como el sistema de parry, las estadísticas del personaje, las mejoras de equipo o el funcionamiento de determinadas armas y armaduras quedan poco claros.

Durante buena parte de la partida tuve la sensación de estar aprendiendo sobre la marcha. En más de una ocasión ni siquiera entendía por qué determinadas armas hacían más daño que otras o qué influencia tenían algunas estadísticas. Un ejemplo bastante llamativo fue el de mi compañero: jugando como mago y con bastante menos fuerza que mi personaje orientado al combate cuerpo a cuerpo, conseguía hacer más daño en muchas situaciones sin que llegáramos a entender realmente el motivo.

Tampoco ayuda la enorme cantidad de objetos que se acumulan en el inventario. Aunque muchos incluyen descripciones, en numerosas ocasiones seguía sin tener claro cuál era su utilidad práctica o cuándo debía utilizarlos.

La progresión del equipamiento también me dejó sensaciones encontradas. Mejorar armas requiere invertir una gran cantidad de vigor, pero si posteriormente descubres que esa arma no encaja con tu estilo de juego, recuperas una cantidad ridícula al venderla. Esto obliga a volver a farmear tanto recursos como materiales para experimentar con otras opciones. Personalmente, creo que las mejoras deberían utilizar una moneda distinta al vigor para evitar penalizar tanto la experimentación.

Por otro lado, la mecánica de los dos mundos paralelos es probablemente la idea más interesante del juego. Obliga a observar los escenarios desde diferentes perspectivas, explorar con más atención y regresar a zonas ya visitadas para descubrir secretos ocultos o desbloquear nuevas rutas. Es una propuesta original que aporta personalidad propia al título.

DISEÑO

El diseño del mapa me pareció muy irregular. Hay momentos en los que la exploración resulta interesante, pero otros en los que la estructura de las zonas parece poco meditada. Encontré conexiones entre áreas que daban la sensación de estar colocadas de manera arbitraria y numerosos puntos de descanso situados a escasos metros unos de otros, algo que rompe por completo la sensación de progreso y supervivencia.

La orientación también se vuelve problemática en determinados momentos. Entiendo que parte del encanto de los soulslike consiste en perderse y descubrir el camino por cuenta propia, pero existe una diferencia entre fomentar la exploración y generar confusión. En varios tramos no sabía realmente hacia dónde debía dirigirme ni cuál era mi objetivo inmediato.

Los jefes tampoco ayudan a mantener el interés. Salvo excepciones concretas, la mayoría me parecieron bastante mediocres. Además, resulta decepcionante derrotar a un supuesto jefe importante para encontrártelo poco después convertido en un enemigo común repetido una y otra vez por distintas zonas del mapa. Da la sensación de que muchos enfrentamientos existen más para rellenar contenido que para ofrecer momentos memorables.

En cooperativo este problema se acentúa todavía más. No sé hasta qué punto la vida de los enemigos escala correctamente para dos jugadores, pero la sensación constante fue que los combates estaban equilibrados para un único jugador. Como consecuencia, la mayoría de los jefes cayeron al primer intento y algunos parecían simples minibosses.

El único combate que realmente sentí desafiante fue el de Pieta, precisamente porque todavía estábamos aprendiendo las mecánicas básicas del juego. Una vez superada esa curva inicial, casi ningún jefe volvió a representar una amenaza real.

cosas que me gustaron

La mecánica de los mundos paralelos aporta personalidad propia al juego y ofrece momentos interesantes de exploración.

-Las primeras horas resultan entretenidas gracias al descubrimiento constante de nuevas mecánicas y sistemas.

-La experiencia está claramente pensada para jugarse en cooperativo y recorrer toda la aventura acompañado puede resultar bastante divertido.

La ambientación oscura y el diseño artístico consiguen transmitir una atmósfera muy característica.

-La sensación de descubrir secretos ocultos entre Axiom y Umbral es uno de los aspectos más satisfactorios de la exploración.

cosas que no me gustaron

-Tutorial insuficiente y explicaciones poco claras sobre sistemas fundamentales del juego.

Progresión de estadísticas, armas y armaduras difícil de entender durante buena parte de la aventura.

-Historia poco interesante y mal comunicada.

Numerosos bugs tanto en escenarios como en encuentros contra jefes.

Diseño del mapa irregular, con puntos de descanso excesivamente cercanos entre sí.

Reutilización excesiva de jefes como enemigos normales.

Sistema de reanimación infinita que elimina gran parte de la tensión y el desafío.

Restricciones al separarse del Host de la partida que no permite ni estar en el descanso celestial sin que te tepee constantemente

-Repetición constante de enemigos en las últimas horas de juego.

La mayoría de los jefes resultan poco  llamativos y carecen del impacto esperado en un soulslike.

Lords of the Fallen es un juego con buenas ideas, especialmente gracias a su sistema de mundos paralelos, pero que se ve lastrado por una ejecución irregular en muchos apartados. La falta de claridad de sus mecánicas, el diseño inconsistente de algunas zonas, los problemas de equilibrio en cooperativo y una colección de jefes bastante olvidables terminan afectando a la experiencia general.

Si lo hubiera jugado en solitario probablemente lo habría abandonado antes de terminarlo. Sin embargo, la experiencia cooperativa consiguió mantener mi interés hasta el final, aunque más por la diversión de jugar acompañado que por los méritos propios del juego. Tiene potencial y momentos interesantes, pero también demasiados problemas como para considerarlo uno de los grandes referentes del género.

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